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> 战斗部分 Part I
夜眼
发表于: Aug 22 2007, 09:41 AM
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背后靈
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Chapter IX Combat

Part One

战斗顺序
战斗以一系列的回合来进行,每个角色在一回合里可以进行一轮动作。战斗通常以下列顺序进行:
第一步:GM决定哪些角色在战斗之初就察觉到了敌人。如果有些角色并没有察觉到敌人的存在,那么在正常战斗开始之前,先进行一个突袭轮。若突袭轮进行了,那么每个角色在战斗之初都是措手不及的。一个措手不及的角色不能将其敏捷调整加到其反射防御上。一旦角色开始了战斗,他就不再是措手不及了。
第二步:察觉到敌人的角色可以在突袭轮中行动,每人掷一次主动检定。按主动顺序(从高到低),每个察觉到敌人的战斗者可以在突袭轮中做一个动作(一个标准动作,一个移动动作,或者一个迅捷动作,不能做全回合动作)。没有察觉到敌人存在的战斗者不能在突袭轮中行动。
第三步:没有进行主动检定的角色进行主动检定。所有角色开始他们正常的战斗轮。若在战斗开始时,所有战斗者都察觉到了敌人,那么就没有突袭轮,这一步为战斗的第一步。如果没有突袭轮,那么所有角色都不会措手不及。
第四步:战斗者按照主动顺序行动。
第五步:当所有战斗者都行动过之后,再次按照主动顺序由高到低行动。
重复步骤四和步骤五直到战斗结束。

战斗回合
每个回合等于游戏世界的6秒。在现实世界中,一回合是人在战斗中进行一个或多个动作的机会。任何一个人能在6秒内完成的动作,你的角色就可以在一回合里面完成它。
每个回合以主动顺序上最高的角色开始,按照降序进行。每个回合都使用相同的主动顺序。当在主动顺序上轮到一个角色时,他就可以做其整轮可以进行的动作。
无论如何,没有明确的一回合的开始或者结束。“回合”就像“月”一样。一个月可以是日历上的月份,也可以是从一个月的某一天到下个月的那一天。同样的,一回合可以指战斗开始时主动最高的角色开始到最低的角色结束。不过通常代表从一回合的某个主动值到下一回合的那个主动值的一段时间。持续的效果会在一定的回合之后在其开始作用的那个主动值上结束。

战斗中的动作
每个回合轮到你的角色的时候,你可以做一个标准动作,一个移动动作,一个迅捷动作(以任何顺序)。你可以用移动动作或者迅捷动作代替标准动作,而其他方法不行。你也可以用一个迅捷动作代替移动动作,而其他方法不行。最后,你还可以用掉所有这三个动作来进行一个全回合动作。

标准动作(Standard Action)
标准动作通常是你在回合中进行的最重要的动作,它通常包括一些进攻动作——挥舞光剑、射击激光枪、扔小刀、丢手雷等等。每回合你可以作一个标准动作。

移动动作(Move Action)
移动动作代表了身体行为。最普通的移动动作就是以你的速度移动。从倒下中站起、开门、拔武器也是移动动作。你每回合可以进行一个移动动作,或者放弃你的标准动作,每回合进行两个移动动作。

迅捷动作(Swift Action)
许多迅捷动作能帮助你进行标准动作,例如拉枪栓、丢掉手上的东西。你每回合可以进行一个标准动作,或者放弃你的标准动作或移动动作,每回合进行两个迅捷动作,或者同时放弃你的移动动作和标准动作,每回合进行三个迅捷动作。

全回合动作(Full-Round Action)
一个全回合动作要花费掉你一回合的全部努力,并代替了所有其他的动作。有些技能的使用需要花费一个全回合动作。
例如开锁(使用机械技能),在一个地方找线索(使用感应技能),或者进行原力冥想(使用原力技能)。一个全回合动作不能拆分在不同回合进行,例如你无法在这个回合放弃移动动作和迅捷动作,在下个回合放弃标准动作来进行一个全回合动作。

自由动作和反射动作(Free Actions and Reactions)
有些行为几乎不花费时间,所以可以在其他动作之外进行,甚至在你的回合以外进行。
自由动作
自由动作几乎不花费时间或者行动,所以每回合你可以进行一个或者多个自由动作,甚至在不是你行动的时候进行。例如向你的朋友求助或者嘲讽一个敌人。GM有权决定哪些是自由动作。背诵一部Rodian氏族猎手的史诗要花费几分钟,所以并非一个自由动作。当你措手不及的时候,无法进行自由动作。
反射动作:一个反射动作是对他人的动作的一种反应,因此你可以在任何时候进行反射动作。反射动作的例子包括进行感应检定来发现正在潜行向你的赏金猎人,或者是立刻启动一个原力来吸收射向你的激光。


战斗数据
一些基本数据决定你在战斗中的表现,这一部分包括了这些数据的说明。

攻击检定(Attack Roll)
攻击是一个标准动作。当你攻击的时候,掷1d20并且加上相应的调整值。若你的结果高于或者等于目标的反射防御,那么就击中目标并造成伤害(参见后述的“伤害”部分)。
你用近战武器或者徒手攻击的攻击检定:
1d20+BAB+力量调整值
你用远程武器的攻击检定:
1d20+BAB+敏捷调整值-距离惩罚(如果有)

BAB:基础攻击加值,由你的职业的等级所决定
力量调整值:高力量让你挥舞武器更加迅速有力,所以力量调整值作用于近战攻击检定。
敏捷调整值:敏捷衡量这协调和平稳的能力,所以敏捷调整值作用于远程攻击检定。
距离惩罚:远程武器可以攻击近距离、短距离、中距离、长距离的目标。若你攻击近距的目标,攻击不受惩罚,如果攻击短距离的,那么受到-2惩罚,中距离受到-5惩罚,长距离受到-10惩罚。

重击(Critical Hit)
当你攻击检定的原值为20的时候(D20掷出20),攻击自动命中,无论目标的反射防御有多高。而且,你的攻击造成2倍的伤害。所有的目标都可以被重击,包括死物。

自动失误(Automatic Miss)
当你攻击检定的原值为1的时候(D20掷出1),攻击自动失误,无论你的攻击加值有多高。

伤害(Damage)
当你的攻击命中对手的时候,你就对其造成伤害并减少其HP(参见后面的“HP”部分)
近战武器和投掷近战武器的伤害以下面的方式计算:
武器伤害+1/2你的英雄等级(向下取整)+力量调整值
远程武器的伤害以下面的方式计算:
武器伤害+1/2你的英雄等级(向下取整)

武器伤害:一次命中最少造成1点伤害,即使对伤害的削减使伤害结果降低到1以下。
1/2英雄等级:一件武器在英雄(或者魔头)手上会更加致命。(强者逆天!)
力量调整:当你以近战武器或者投掷近战武器命中的时候,把你的力量调整值加到伤害之上。若你以双手握持的武器命中的时候,把你力量调整值的两倍加到伤害之上。这个更高的调整值在你双手握持轻武器的时候不起作用。

防御(Defenses)
你的防御代表了你躲避攻击,以及扛过对身体和精神的打击的能力。你有三项防御:
反射防御:10+你的英雄等级或者盔甲加值+敏捷调整值+职业加值+天然护甲加值+体型调整
强韧防御:10+你的英雄等级+体质调整值+职业加值+装备加值
意志防御:10+你的英雄等级+感知调整值+职业加值

反射防御(Reflex Defense)
你的反射防御(Ref)代表了你在战斗中被击中的难易度。大多数的攻击都是针对目标的反射防御。若一次攻击高于或者等于你的反射防御,那么该次攻击就命中。
英雄等级:你的英雄等级是所有你英雄职业的级别(绝地、贵族、走私客、斥候、士兵)和进阶职业的级别(参见第十二章)的总和。它并不包括平民职业和野兽职业。
盔甲加值:你的盔甲加值取决于你所穿的盔甲(参见表8-7,132页)。若你穿盔甲,那么将你的盔甲加值取代英雄职业等级加入反射防御中。这反映了究竟是用你的超凡身手来躲避攻击还是借助盔甲来吸收攻击的伤害。
敏捷调整值:灵活的目标比迟缓的目标更难击中。把你的敏捷调整加到反射防御上。如果你处于措手不及状态或者没有发现一次攻击,那么你失去你的敏捷加值(如果敏捷调整为负则不会失去)。若你处于无助状态(例如陷入昏迷),那么计算反射防御时把你的敏捷当成0算,即敏捷调整值为-5。
体型调整值:小目标比大目标难击中。把体型调整值加到反射防御中去(仅仅反射防御)。体型调整值如下:超巨-10,巨型-5,超大-2,大型-1,中型无调整,小型+1,超小+2,微型+5,超微+10

强韧防御(Fortitude Defense)
你的强韧防御(Fort)代表了你抵抗毒素、疾病、辐射的能力,以及忽视能够击倒常人的效果的能力。
英雄等级:你的英雄等级是所有你英雄职业的级别(绝地、贵族、走私客、斥候、士兵)和进阶职业的级别(参见第十二章)的总和。它并不包括平民职业和野兽职业。
体质调整值:更壮更坚挺的目标比弱小的目标难以伤害,把你的体质调整值加到强韧防御上。任何非生命目标(就是没有体质属性的物体,例如一个机器人)将力量调整值加到强韧防御上。
装备加值:有些盔甲会给与强韧防御加值(参见表8-7,132页)。

意志防御(Will Defense)
你的意志防御(Will)代表了你的意志力以及你抵抗影响你心灵的原力或者其他效果的能力。
英雄等级:你的英雄等级是所有你英雄职业的级别(绝地、贵族、走私客、斥候、士兵)和进阶职业的级别(参见第十二章)的总和。它并不包括平民职业和野兽职业。
感知调整值:意志坚定的目标比意志薄弱的目标更难影响。把你的感知调整值加到意志防御上。若你处于昏迷状态,那么你的有效感知值为0(调整值为-5)。

速度(Speed)
你的速度表示着你在一个移动动作中能够走多远。你的速度主要取决于你的种族,虽然有些盔甲会降低你的速度(参见盔甲,113页)。有些生物、机器人或者载具在陆地速度之外还拥有天然的攀爬、掘穴、飞行和/或游泳速度。任何会降低一个生物速度的效果会降低该生物的所有速度,除非另有说明。
速度按格计算,每一格大约等于1.5米(5英尺)。
一个拥有飞行速度的生物可以飞行,不过如果重载的话就无法飞行(参见累赘,140页)。

HP(Hit Point)
HP在游戏里表示两种情况:承受身体伤害而坚持战斗的能力,以及将一次严重的伤害变成擦伤或者几乎不中的能力。当你变得更有经验时,你就更加懂得格挡、躲避以及挪开要害以将一次显著的肉体伤害避开或者最小化,不过所有的这些情况还是会让你疲惫。代替明细攻击和你受到的身体伤害的区别,HP是衡量你总体的承受攻击的指标。
只要你还有1点HP,你就可以正常行动。

强者之力:恢复(Second Wind)
当你的HP降到最大值的一半或者以下的时候,你就可以用迅捷动作来进行恢复。这个动作能立刻恢复你HP最大值1/4的HP(向下取整),或者等于你的体质属性的HP,取其高者。你每天只能进行一次恢复。某些专长或者天赋可以让你每天进行更多的恢复,不过无论如何,在一次遭遇中你还是只能进行一次恢复。
只有英雄人物可以进行恢复,非英雄人物,动物,物体,设备和载具都不行。例外的是:一个非英雄人物如果学了额外恢复(Extra Second Wind)专长就可以每天进行一次恢复。

0HP(0 Hit Points)
一个生物的HP如果降到0,那么状况痕迹移动到-5层,而且陷入昏迷(参见陷入昏迷)。然则,如果让生物HP降到0的伤害等于或者大于其伤害阈值,那么生物被杀死(参见伤害阈值)。
一个机器人、物体或者载具HP降到0,那么状况痕迹移动到-5层,而且瘫痪(但是可以维修)。然则,如果让机器人、物体或者载具HP降到0的伤害等于或者大于其伤害阈值,那么该机器人、物体或者载具被摧毁。被摧毁的机器人、物体或者载具无法被维修。

伤害阈值(Damage Threshold)
造成大量伤害的攻击毫无疑问会削弱你,无论你还有多少HP剩下。你的伤害阈值代表了一次攻击要造成多大伤害才能削弱你的战斗效率,或者,杀死你。你的伤害阈值计算如下:
伤害阈值=强韧防御+体型调整值
体型调整值:体型大于中型的机器人、生物以及载具拥有更多的伤害阈值。其加值为:大型+5,超大+10,巨型+20,超巨+50。
当一次攻击造成的伤害大于等于你的伤害阈值,但是未能将你的HP下降到0,那么你的状况痕迹移动-1层(参见状况部分)。若此伤害将你的HP降到0,那么你就死亡。
机器人、物体和载具:如果让机器人、物体或者载具HP降到0的伤害等于或者大于其伤害阈值,那么该机器人、物体或者载具被摧毁。
支付1点原力点:若你受到一次伤害大于等于你的伤害阈值的攻击将你的HP降到0,你可以立刻支付1点原力点(即使你在回合的早些时候使用了原力点)来避免死亡。如此你变成HP0,状况痕迹移动到-5层并陷入昏迷。机器人可以同样支付原力点来陷入瘫痪而避免被摧毁。
强化伤害阈值:这个专长(86页)可以提高你的伤害阈值。

陷入昏迷(Falling Unconscious)
一个生物的状况痕迹变成-5层或HP降低到0就会陷入昏迷。当你陷入昏迷的时候,你摔倒在地并无法进行任何动作,1分钟(10回合)之后,你进行一个DC=10的体质检定。成功则 你的状况移动+1层,恢复清醒,并恢复等于你等级的HP,并可以在下回合正常行动(以倒地情况开始)。若检定失败,你持续昏迷1小时,之后你可以再度尝试体质检定。每一个小时你可以进行一次体质检定,成功则恢复清醒。若你检定结果低于DC5点或者更多,或则你的检定原值为1,那么你死亡。你不能在体质检定中取10。
如果你在体质检定中失败以至无法恢复清醒,那么你的状况持续不佳(参见149页),意味着你不能够自然恢复HP,也不能使用回复动作(参见154页),直到你接受手术治疗或者连续地、不被打扰地休息8小时。
一个昏迷中的角色如果遭受致死一击(Coup de Grace),或者造成的伤害超过其伤害阈值的攻击,那么立刻死亡。
一个昏迷的角色如果接受了任何形式的医疗就可以苏醒并重返战场(以倒地状态开始);受到医疗的人物拥有等于接受的医疗值的HP,并且状况痕迹移动+1层。
机器人:当一个机器人瘫痪(等价于昏迷)的时候,它的状况痕迹移动到-5层,倒地,并且无法进行任何动作。直到它接受维修(参见机械技能,68页)为止,它都处于无法活动状态。一个被维修的机器人立刻恢复功能并且重返战场(以倒地状况开始)。被维修的机器人获得等于维修数量的HP,并且状况痕迹移动+1层。
物体、设备和载具:当一个物体、设备和载具瘫痪的时候,它的状况痕迹移动到-5层,并且失去所有功能。直到它接受维修为止,它都处于无法活动状态。一个被维修的物体、设备或者载具获得等于维修数量的HP,并且状况痕迹移动+1层。

死亡(Death)
一个死掉的角色无法复活,除非在特殊环境下(参见医疗技能里的复苏能力,74页)。类似的,一个被摧毁的机器人、物体或者载具无法被维修。
星战的银河危机遍布,一个与邪恶和暴政战斗的英雄可能会最终牺牲。当一个英雄死亡的时候,玩家能作的唯一事情就是和他的英雄说再见并重做一张人物卡。

自然恢复(Natural Healing)
一个连续而不受打扰地休息8小时的活物能恢复等于其等级的HP。一个活物在状况持续不佳的情况下无法自然恢复HP,而且每24小时内,一个活物只能自然恢复一次。
除了自然恢复以外,一个生物还可以从急救以及长期医护中恢复更多的HP(参见医疗技能,74页)。


状况(Condition)
某些攻击会削弱一个人的战斗效率而非其HP。例子包括一个眩晕手雷的爆炸,一次强行军,一种麻痹毒药,或者长期在极端环境下行动。各种各样的状况都会累计起来,迅速让一个生物从正常陷入昏迷,或者瘫痪一个机器人、设备或者是载具。
物理性的削弱攻击通常针对目标的强韧防御,而精神上的则针对意志防御。但是每种类型的攻击都使用同样的状况痕迹。

状况痕迹(Condition Track)
一个生物、机器人、物体或者载具在没有受到负面状况的时候,都看作状况“正常”,代表了状况痕迹的一端。每承受一个削弱效果,会使状况沿状况痕迹移动一或多层。一个被推到状况痕迹最末端的生物会陷入昏迷(参见陷入昏迷)。一个机器人、物体或者载具在被推到状况痕迹最末端的时候会瘫痪直到被维修(参见机械技能,68页)。
当一个设备被推向状况痕迹末端的时候,将给出的惩罚加在任何通过此设备使用的技能的技能检定上。
当一架载具被推向状况痕迹末端的时候,其成员也会受到相应的惩罚直到载具被摧毁。
各种状况造成的惩罚会累计,也就是说,一架载具的成员在受到载具状况的影响之外也受自身状况的影响。

移除状况(Removing Conditions)
你可以用三个迅捷动作进行一次回复来提升你的状况,沿着状况痕迹移动+1层。你可以在一回合里面使用三个迅捷动作,或者在连续的回合里面使用迅捷动作来回复状况。例如,你可以在你的回合的最后使用一个迅捷动作,在你下一回合的开始使用两个迅捷动作来使你的状况移动+1层。有些状况会阻止你使用迅捷动作来回复状况(参见持续不佳部分)。
连续而不受打扰地休息8小时通常可以移除一个生物身上所有的负面状况。有些负面状况会阻止角色提升状况或回复到正常状况(例如毒素、饥饿,参见持续不佳部分)。

正常状况(无惩罚)
-1层↓↑+1层
所有防御-1,攻击、属性和技能检定-1
-1层↓↑+1层
所有防御-2,攻击、属性和技能检定-2
-1层↓↑+1层
所有防御-5,攻击、属性和技能检定-5
-1层↓↑+1层
所有防御-10,攻击、属性和技能检定-10
-1层↓↑+1层
无助(陷入昏迷或者瘫痪)

持续不佳(Persistent Conditions)
有些灾难和攻击(例如毒素和疾病)会导致状况持续不佳,因而无法被移除,除非在特殊环境下。当状况持续不佳的时候,你就不能用回复(参见154页)来使你的状况恢复,而且你也无法通过自然恢复来恢复HP。然而,一旦该负面状况的移除要求得到满足,那么你可以正常恢复状况和自然恢复。
持续不佳不会阻止回复和休息8小时以外的恢复状况的方式。例如,一个昏迷的生物第一次体质检定失败了,那么会因为伤势而受到持续不佳的影响。但是如果一小时后他通过了体质检定,那么其状况痕迹还是会移动+1层并恢复清醒。
多重持续不佳:有时候你会受到多于一个持续不佳状况的影响。例如,你可能在染病之后又中毒,因此你必须先满足所有这样的状况的移除条件,之后你才能正常恢复状况。


主动(Initiative)
每个回合每个参战者都可以做一些事情,而他们的主动检定结果决定了他们的行动顺序,从最高的向最低的行动。

主动检定(Initiave Checks)
战斗开始的时候,每个玩家为他的角色掷一个主动检定(主动技能未受训也可以进行检定)。GM为玩家的对手掷。所有的参战者按照顺序行动,从高到低。一个角色的主动在整场战斗中都保持不变,除非某个角色进行了导致其主动改变的行动(参见特殊主动顺序行动,161页)。
GM可以把行动顺序记录在纸上以节省时间,若两个参战者的主动检定结果相同,那么主动检定的调整值高的先行动,如果还一样,那么掷骰决定。
为了节约时间,GM可以为全部坏人掷一个主动骰,掷1d20+坏人里最低的调整值。因此,所有的玩家每回合都有一轮,GM也有一轮。GM也可以选择为不同类型的敌人分别投掷主动,甚至是为单独的敌人掷主动。例如,GM可以为帝国军官掷一个主动,然后为他的暴风雪突击队护卫小队掷一个。

加入战斗(Joining a Battle)
当有参战者在战斗进行中加入,那么就掷一个主动检定,根据已有的主动顺序在轮到他的时候行动。

措手不及(Flat-footed)
若战斗以突袭轮开始(参见突袭),那么你在战斗开始的时候措手不及。你维持措手不及的状态直到你在主动顺序上的第一个正常回合开始。你在措手不及的时候不能将你的敏捷加值(如果有)加到反射防御上。


突袭(Surprise)
当战斗开始的时候,若你没有察觉到敌人而敌人察觉到了你,那么你被突袭了。若你察觉到了敌人而敌人没有察觉到你,那么他们被突袭了。

察觉和突袭(Awareness and Surprise)
有时候一边的所有人都察觉到了敌人,有时候没有人察觉到,而有时候有一部分人察觉到了,还有的时候双方都有一部分人察觉到了对方(喵的,口好干……)。

决定察觉(Determining Awareness)
GM决定哪些角色开战之前就察觉到了敌人,她可能被要求作一个感应(Perception)检定来看看角色到底有多警觉。下面是一些例子:
-玩家小队进入了赌场并立刻发现了显眼的Rodian帮匪。同样的,匪徒也发现了同样显眼的英雄。于是双方都没有被突突,各自进行主动检定,战斗开始。
-当探索一个废弃的军械库的时候,英雄们被一群Jawa监视着。Jawa们躲藏在隐蔽的地方,等待时机攻击并从入侵者的手中保卫自己的巢穴。Sia-Lan发现了一只在被摧毁的机器人后面潜行的Jawa。然后Jawa们一跃而出扑向英雄。所有Jawa和Sia-Lan可以在突袭轮行动。其他没有察觉到的英雄不能行动。在突袭轮之后,战斗轮开始。
-玩家小队进入一个异形军阀Grumbog的要塞空间站里的黑暗的岔路,使用手电照明。在岔路的终点,3个Grumbog的士兵架设好了E-Web连发炮。它们发射连发炮扫射岔路,突袭轮结束。在决定哪些英雄被击中并计算伤害之后,GM宣布正常战斗开始。玩家们面对凶险的情况,因为他们要面对强大的火力,而且他们不知道敌人在哪里。

突袭轮(The Surprise Round)
如果不是所有的参战者都察觉到了敌人,那么在正常战斗之前要进行一个突袭轮。察觉到敌人的参战者可以在突袭轮中行动,因此他们进行主动检定。按照主动顺序(从高到低),察觉到敌人的参战者每人进行一个单独的动作——一个标准动作,一个移动动作或者一个迅捷动作——在突袭轮里。若没有人被突袭,那么突袭轮就不会发生。
未警觉的参战者:没察觉到敌人的参战者不能在突袭轮中行动。未警觉的参战者措手不及因为他们还没行动,所以他们不能将他们的敏捷加值(如果有)加到反射防御上。


动作类型(Type of Actions)
基本的战斗动作,攻击和移动涵盖了大多数你在战斗中想做的事情。它们会在这里全部被描述,并且列在表9-1:战斗中的动作里。

标准动作(Standard Actions)
标准动作通常是你在回合中进行的最重要的动作,它通常包括一些进攻动作——挥舞光剑、射击激光枪、扔小刀、丢手雷等等。每回合你可以作一个标准动作。
标准动作包括下列的这些:

用近战武器攻击(Attack with a Melee Weapon)
用一件近战武器,你可以攻击到在你威胁范围内的一名敌人。小型和中型的角色的威胁范围为邻近的格子。更大的生物可能会威胁到更广泛的区域,在它们的触及中会描述(参见触及,161页)。
双手近战武器:若你以双手握持近战武器的时候,把你力量调整值的两倍加到伤害之上。这个更高的调整值在你双手握持轻武器(比你的体型小的武器)的时候不起作用。
临时武器:有些物品不是制造来当武器的:椅子、瓶子、箱子等等。因此你在使用它们的时候看作不擅长它们并在攻击上遭受-5的惩罚。GM决定临时武器的大小及其造成的伤害。

用远程武器攻击(Attack with a Ranged Weapon)
使用一件远程武器,你可以投掷或者射击在你的视觉线(Line of Sight)内的任意敌人。若目标和你之间没有障碍物阻挡(包括其他角色),那么他就处于你的视觉线以内。远程武器的最大射程取决于武器的用途(参见表8-5:武器射程,129页)。
一件远程武器可以攻击近距,短距,中距,长距的目标。若你攻击近距内的敌人,那么不会受到距离惩罚,距离惩罚会根据射击距离而提升:短距-2,中距-5,长距-10。
临时投掷武器:有些物品并非用来投掷:小石块、花瓶、水罐、光剑等等。因此你在使用它们的时候看作不擅长它们并在攻击上遭受-5的惩罚。GM决定临时投掷武器的大小及其造成的伤害。
附注
根据Errata,运动用激光手枪,运动用激光步枪,和Bowcaster应该有一个边角数字4,表示精确武器。
伸缩激光枪,重型激光手枪,激光卡宾,激光加农,重型激光步枪,热能炮,E-Web和榴弹发射器应该有一个边角数字5,表示非精确武器。
精确武器在射击短距目标的时候不会受到惩罚。
非精确武器无法射击长距目标。

援助他人(Aid Another)
用一个标准动作,你可以协助盟友的下一个技能检定或者攻击检定,你也可以干扰敌人的攻击。
援助技能或者属性检定:你可以帮助其他角色在她的技能检定或者属性检定上取得成功。通过进行一个和你要援助的目标同类型的检定来协作。若你检定为10或者更高,那么她的检定就获得+2加值。你不能在援助他人的技能检定或者属性检定上取10。
援助攻击:在战斗中,你可以通过迫使敌人躲闪你的攻击,而更难回避你盟友的攻击。选择一个目标并进行一个攻击检定对抗反射防御10。若你成功,你给予一个盟友下一次针对该目标的攻击+2的加值。
压制敌人:在战斗中,你可以吸引或者干扰敌人的注意力,让其更难命中。选择一个目标并且进行一个攻击检定对抗反射防御10。若你成功,那么该目标的下一次攻击检定受到-2惩罚。

攻击一件物品(Attack an Object)
有时候你需要攻击一件物品(例如门,控制面板,或者一件武器)来摧毁或者越过它。一个无意识,没移动能力的物品的反射防御为5+其体型调整值。一个无意识,有移动能力的物品的反射防御为10+其体型调整值。若你命中,那么你照常造成伤害。然则,一件物品通常拥有伤害减免(DR),意味着击中它的攻击造成的伤害会减少给出的数值(光剑无视物体的伤害减免)。一件HP降到0的物品瘫痪。如果让物体HP降到0的伤害等于或者大于其伤害阈值,那么该物体被摧毁。
和人物一样,物体可能被一次造成大量伤害的攻击所削弱。当一次攻击造成的伤害大于等于物品的伤害阈值,那么其状况痕迹移动-1层。一个状况为-5层的物体会瘫痪。
手持、携带或穿着的物品:一件手持、携带或者穿着的物品更难被命中。其反射防御为10+其体型调整值+持有者的反射防御加值(不包括盔甲加值和天然护甲加值,如果有)。
多部分物体:大型的物品能将总HP分摊到不同部分上去。例如,你可以摧毁一架飞车(Airspeeder)的窗口而非摧毁整辆飞车。
合适的武器:GM决定某些武器不能有效地伤害特定的物品。例如,你很难用一个cesta来打破一扇blast door,也很难用木棒切开绳索。GM也可以规定某些武器对特定的物品有奇效。例如,光剑很容易穿透和割裂地毯。
力量:所有的物体都拥有一个力量属性来表现它能够承载多重的东西(参见累赘,140页)。一个承受超过其重载的物体立刻在状况痕迹上移动-1层,以及后面每个回合再移动-1层(如果过载还在)。若一件物体承受超过其重载两倍的重量,那么它立刻瘫痪。
击破一件物品:当你尝试以突然爆发力来打破一件物品而非持续伤害该物品的时候,进行一个力量检定来决定你是否成功。DC更多取决于物体的结构而非材质(参见表9-1,物体数据),不过它通常等于15+物体的力量调整值。尝试击破物品是一个标准动作,如果物体已经承受负向的状况,那么将状况的惩罚值加到击破DC上。
物体数据:用表9-1来决定物体的数据,表9-2来决定材质的数据。

表9-1,物体数据
物体           DR  HP  伤害阈值 力量(击破DC)
产品(Manufactured Objects)
超微(通讯器)       -   1    5   1(10)
微型(数据盘)       -   1    5   1(10)
超小(计算器)       -   2    5   1(10)
小型(贮存柜)       2   3    6   4(12)
中型(桌子)        5   5   10   10(15)
大型(床)         5  10   20   10(15)
超大(会议桌)      10  10   35   20(20)
巨型(小桥)       10  20   55   40(30)
超巨(房子)       10  30   85   80(50)
工具和武器(Tools and Weapons)
电脑面板          -   5   10   10(15)
超微武器(伸缩手枪)    5   2   10   10(15)
小型武器(激光手枪)    5   5   12   15(17)
中型武器(激光步枪)    5  10   15   20(20)
大型武器(重激光枪)   10  10   17   25(25)
超大武器(EWeb)   10  20   30   30(30)
捆绑物(Bindings)
塑胶带           -   1   15   20(20)
液压绳           -   2   19   28(24)
合成绳           -   4   20   30(25)
锁链           10   5   26   32(26)
手铐           10  20   25   40(30)
锁(Locks)
廉价            -   1    5    1(10)
一般            2   5   10   10(15)
好             5  10   15   20(20)
高安全          10  120  30   50(35)
超安全          20  150  35   60(40)
障碍物(Barriers)
金属条(2厘米厚)    10  30   25   40(30)
碳钢墙(30厘米厚)   10  150  30   50(35)
金属墙或壳(15厘米厚) 10  150  35   60(40)
木门(5厘米厚)      5  25   10   10(15)
金属门或气闸(5厘米厚) 10  50   30   50(35)
强化门(50厘米厚)   10  750  40   70(45)

表9-2,材质数据
材质           DR  HP
纸质            -  1点
绳子            -  每厘米厚度1点
软塑料           -  每厘米厚度1点
玻璃            -  每厘米厚度1点
晶体            -  每厘米厚度1点
陶瓷            -  每厘米厚度1点
硬塑料           2  每厘米厚度2点
木头            5  每厘米厚度5点
轻金属           5  每厘米厚度5点
石头           10  每厘米厚度5点
金属           10  每厘米厚度10点
重金属          10  每厘米厚度15点
异种金属         20  每厘米厚度20点


冲锋(Charge)
冲锋是一个标准动作,你可以以你的速度移动(最少2格)一直线并穿过没有障碍的地形,然后进行一次近战攻击。你的攻击获得+2加值,而直到你的下一回合开始,你的反射防御受到-2惩罚。你不能冲过低矮的物体,困难地形,或者被敌人占据的格子,不过盟友不会阻止你的冲锋。

缴械(Disarm)
缴械是一个标准动作,你可以尝试卸除一个敌人的武器,让他丢掉一件握持的武器(或者其他物品)。
进行缴械攻击:针对你的目标进行一个正常的近战攻击检定,不过目标的反射防御获得+10加值。若你的目标以不止一只手握持该武器,你尝试缴械的攻击检定受到-5惩罚。
若攻击成功,那么你的目标被缴械。若你以徒手攻击卸除了目标的武器,你就可以夺取该武器。否则,它将掉在目标的脚下(即起占据的占据空间)。
若你的缴械攻击失败,那么你的目标立刻获得针对你一次的自由攻击。
精通缴械:若你拥有精通缴械专长,那么你的缴械攻击获得+5加值,而且如果你缴械失败,敌人也不会获得针对你的一次自由攻击。
远程缴械:若你拥有远程缴械专长(参见217页),你可以尝试以远程攻击对目标进行缴械。如果攻击失败,那么目标也不会获得针对你的一次自由攻击。

防御式战斗(Fighting Defensively)
以一个标准动作,你可以专注于防御己身胜于打击敌人。你可以在攻击检定上承受-5惩罚,并且你的反射防御获得+2加值到你的下一个回合。如果你选择直到下回合都不发动攻击(包括借机攻击),那么你的反射防御获得+5的加值直到你的下一回合。
运动:若你的运动技能受训,那么你可以在防御式战斗的时候反射防御获得+5加值,如果不发动攻击,那么反射防御获得+10加值。

擒拿(Grab)
以一个标准动作,你可以进行一次擒拿攻击。一次擒拿攻击被看作徒手攻击,但是不造成伤害,并且你的攻击检定受到-5惩罚。你只能擒拿体型最多比你大一级的敌人,并一次只能擒拿一名敌人。
直到目标打破擒拿为止,一个被擒拿的目标攻击受到-2惩罚,除非它使用天然武器或者轻型武器。而且,在打破擒拿之前,它都无法移动。打破擒拿是一个标准动作,并且会自动清除一个擒拿者/每个角色等级。(被擒拿的生物选择清除那些擒拿者,如果还有剩余的擒拿者)。

擒抱(Grapple)
擒抱攻击是擒拿攻击(参见上面)的加强版本。你只能以标准动作进行一次擒抱攻击,如果你拥有压制专长(Pin),绊摔专长(Trip),或者二者皆有。你只能擒抱体型最多比你大一级的敌人,并一次只能擒拿一名敌人。
一次擒抱攻击看作徒手攻击,但是不造成伤害。如果擒抱攻击命中,你的对手立刻进行擒抱对抗检定。一次擒抱检定为1d20+BAB+力量或者敏捷调整值(取高者)+体型调整值(参见下面)。若你的结果大于等于目标的结果,那么目标被擒抱。
擒抱的效果取决于你使用的专长或者专长组合(参见第五章:专长的描述):压制,压制和碾压,绊摔,或者绊摔和投掷。
不同的是,如果你装备着一件轻武器,那么你可以在赢得擒抱的时候用该武器造成伤害;不必掷攻击检定。
擒抱的体型调整值如下:超微-20,微型-15,超小-10,小型-5,中型+0,大型+5,超大+10,巨型+15,超巨+20。


移动动作(Move Actions)
一个移动动作代表了身体的行动。最常见的移动动作就是以你的速度移动。你每回合可以进行一个移动动作,或者放弃你的标准动作,每回合进行两个移动动作。除了某些移动相关的技能以外,大多数移动动作不需要技能检定。有时候(例如用肩膀撞开门),就需要属性检定。
移动动作有以下几种:

移动(Move)
你可以移动最大等于你速度的距离,这是一个移动动作。即使你只移动了1格,也看作是一个移动动作。非标准的移动方式也被包含在这种动作里,包括攀爬和骑乘一只动物等等。

拔出或者收起武器(Draw or Holster a Weapon)
拔出或者收起一件武器是一个移动动作。
快速备战:若你拥有快速备战专长(Quick Draw,87页),你可以以一个迅捷动作拔出或者收起一件武器。

控制一件物品(Manipulate an Item)
操纵物品包括了拔出或者收起武器,拿起一件物品,换弹夹,开门,或者移动一个重物。
找出储存的物品:从背包、携带箱或者其他关闭容器中找出储存的物品需要两个移动动作,一个用来打开而一个用来拿到物品。武器夹、多功能腰带、单肩包在此状况下不算作关闭容器。

站起(Stand Up)
从倒地中站起是一个移动动作。
运动:如果你在运动技能上受训(参见62页),你可以在通过一个DC=15的运动检定时以一个迅捷动作站起。

撤退(Withdraw)
你可以从战斗中撤退,这是一个移动动作。要撤退,你移动的第一格必须经由最短路径将你带出目标的威胁区域。若你必须移动超过1格来脱离敌人的威胁范围,那么你不能撤退。你可以正常移动脱离敌人的威胁区域,但是如此做你会给敌人提供借机攻击。
当你脱出了威胁范围的时候,你可以继续移动,最远到你速度的一半。
你可以用相同方式脱出超过一名敌人的威胁范围,只要你的第一格移动可以脱出所有敌人的威胁范围。
脱出威胁的那一格移动不会造成借机攻击,但是在那回合的后面你可能提供借机攻击(例如,你可能在其他角色的威胁范围里移动)。


迅捷动作(Swift Actions)
只花费很少时间和行动的动作可以用迅捷动作来完成。一些动作,专长和天赋需要一个或者多个迅捷动作来完成。你每回合可以进行一个标准动作,或者放弃你的标准动作或移动动作,每回合进行两个迅捷动作,或者同时放弃你的移动动作和标准动作,每回合进行三个迅捷动作。多个迅捷动作通常要在同一回合或者在连续的回合里完成,有些动作需要多个连续的迅捷动作(即中间没有其他动作干扰)。这在各动作的说明里有提及。
迅捷动作有以下:

激活一件物品(Activate an Item)
一个迅捷动作就可以让你激活物品。发动车辆,启动电脑,点亮热能灯都是激活物品的例子。

瞄准(Aim)
2个迅捷动作
你可以用同一回合的两个连续迅捷动作来调整你的射击。当你如此做的时候,你的下一次射击可以忽视目标反射防御上的掩护加值。当然,你和目标之间还是要有视觉线。
如果你失去和目标之间的视觉线,或者你在攻击之前做了别的动作,你就失去瞄准带来的所有好处。
仔细射击:若你拥有仔细射击专长(Careful Shot,82页),你在瞄准之后的射击获得+1的攻击加值。
神射手:如果你拥有神射手专长(Deadeye,84页),你在瞄准之后的射击造成额外的伤害。

进行恢复(Catch a Second Wind)
用一个迅捷动作,你可以进行一次恢复(参见恢复,146页)。你每天只能进行一次恢复。只有英雄人物能够进行恢复;非英雄人物,物体,设备和载具无法进行恢复。
额外恢复(Extra Second Wind):这个专长(85页)允许英雄人物每天多进行一次恢复(不过一次遭遇里最多恢复一次)。一个学习了额外恢复专长的非英雄人物每天可以进行一次恢复。

丢掉一件物品(Drop an Item)
丢掉一件物品是迅捷动作(而拣起一件物品是移动动作)。你可以丢掉一件物品,它会掉落在你的占据空间的地面上或者相邻格子的地面上。

卧倒(Fall Prone)
卧倒需要一个迅捷动作。
运动技能:若你在运动技能上受训(参见62页),那么通过一个DC=15的运动检定,你可以用一个自由动作卧倒。

回复(Recover)
3个迅捷动作
你可以在一回合里花费3个迅捷动作或者在连续的回合里花费3个迅捷动作来在状况痕迹上移动+1层(参见状况,148页)。你不能在状况持续不佳的时候进行回复(参见状况持续不佳,149页)。

改变武器模式(Switch Weapon Mode)
有些武器具有多种武器模式。例如激光手枪,拥有创伤模式和击晕模式,而激光卡宾,拥有单发模式和连发模式。改变武器到另一种模式是一个迅捷动作。


全回合动作(Full-Round Actions)
一个全回合动作消耗你的回合的全部努力,取代你回合的所有其他动作。一个全回合动作不能分在不同回合进行,例如你无法在这个回合放弃移动动作和迅捷动作,在下个回合放弃标准动作来进行一个全回合动作。
全回合动作包括以下的:

致死一击(Coup de Grace)
用一个全回合动作,你可以用一件近战武器来对一个无助的生物或者机器人造成致死一击。你也可以用一件远程武器,如果你站在目标的旁边。你自动造成一次重击,造成双倍伤害。一个因为致死一击导致HP降低到0的目标立刻死亡,如果是机器人,则立刻被摧毁。一个昏迷或者瘫痪的目标如果遭受致死一击,也会立刻死亡或者被摧毁。
你不能对载具和物体造成致死一击。

全回合攻击(Full Attack)
用一个全回合动作,你可以进行一次以上的攻击。要获得额外的攻击,你必须装备双武器,或者装备双头武器,或者使用能增加攻击次数的特殊能力。当进行多次攻击的时候,你可以按照任意次序拆分攻击,在进行攻击之前宣布每次攻击针对的目标。不同来源的额外攻击次数可以累计。所有因为额外的攻击而导致的减值会加诸角色的所有攻击之上,直到他的下一回合开始。
以双武器攻击:用一个全回合动作,装备两件武器的角色可以以每件武器攻击一次,不过角色该回合的所有攻击都受到-10惩罚。这个惩罚和角色不擅长武器的惩罚累计,额外-5如果角色不擅长其使用的武器。
一个角色即使装备三件或者更多的武器仍然只能获得一次额外攻击,不过角色可以选择每个回合用哪件武器进行攻击。
以双头武器攻击:用一个全回合动作,装备了双头武器的角色可以以双武器的每个头各攻击一次,不过角色该回合的所有攻击都受到-10惩罚。这个惩罚和角色不擅长武器的惩罚累计,额外-5如果角色不擅长其使用的武器(一个角色如果只以双头武器的一端攻击,那么花费一个标准动作)。
双武器专精:双武器专精专长(Dual Weapon Mastery,84页)会降低双武器/双头武器的-10攻击惩罚。一个拥有全部三个双武器专精专长的角色完全无视双武器/双头武器的-10攻击惩罚。
双重攻击和三重攻击:双重攻击专长(Double Attack,84页)允许一个角色在全回合攻击的时候进行一次额外攻击,但是角色该回合的所有攻击都受到-5惩罚。三重攻击专长(Triple Attack,89页)允许一个角色在全回合攻击的时候在双重攻击的基础上再进行一次额外攻击,但是角色该回合的所有攻击都受到双重攻击基础上的额外-5惩罚(总共-10)。若角色装备了一件以上的武器,角色可以选择使用哪件武器进行哪次攻击。

奔跑(Run)
你可以用一个全回合动作奔跑,移动最多等于你速度4倍的直线距离(或者你速度3倍的直线距离,如果你穿重甲或者重载)。参见忍耐技能(66页)来获得更多奔跑的规则。

本文章由 夜眼于 Feb 24 2009, 10:26 PM 重新编辑过
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mistmoore
发表于: Sep 9 2007, 09:15 AM
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马杨·米斯莫
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关于全回合攻击部分——高的ab不能带来更多次的攻击么?
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krw
发表于: Sep 9 2007, 10:02 AM
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对,这是Saga Edition的一个特点,据说会被继承到4E里
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mistmoore
发表于: Sep 9 2007, 12:22 PM
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马杨·米斯莫
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如此说来,冲锋流或许会更加流行?双武器也可能会重新定义强度?
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夜眼
发表于: Sep 10 2007, 11:29 PM
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双武器/双头武器3个专长,修满后无减值,这样看确实比3R厉害了。
冲锋的话貌似修powerful charge是必然的。。。
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Shinohara
发表于: Dec 22 2007, 11:41 AM
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傷害閥值Threshold少打一個"h"而誤作Thresold。
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夜眼
发表于: Dec 22 2007, 12:09 PM
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